大事なものは何

音ゲーをするための時間と体力を残せなくて触る時間が減っていっているけど

勉強はそこそこ出来ているというか優先的にやるモチベを作れている。

 

何か逆に危機感があるような…。

音ゲーを全くやらなくなるんじゃないかという。

 

今の知り合いほとんど音ゲー繋がりなのに

やらなくなったらいよいよ何も残らないのでは。

新年

年明けから色々ありすぎですね。

私は自分のことで精いっぱい。

 

常々会社を辞めたいと思っているのですが、今年はそのための種まきをします。

辞めてから次のことに集中して取り組もうとも考えましたが

退職金に対する所得税や住民税がかかるらしく、

生活費以外に出費がある状態で数年無職のままいるのは高ストレスに見舞われそう。

 

ということで働きながらとあるお勉強を頑張ろうと思います。

音ゲーも辞める気はないけど、練習方法は考えないとな。

特にポップンはやらなすぎて引退コースに入りかけてるので

優先順位をつけて計画的にやりましょう。

 

仕事は脳死で負荷をかけないように。

 

頑張れ、私!(エスプガルーダII・タテハ)

未来戦隊タイムレンジャー(ネタバレあり)

go over time & space ...

 

あらすじについてはwiki参照

未来戦隊タイムレンジャー - Wikipedia

 

Youtubeで毎週2話ずつの配信を見終えましたがいや~面白かった。

戦隊もので一番好きになったかも。

全部は書ききれないので部分部分思い浮かんだところを書いていきましょ。

 

■メインメンバーが良い

竜也(レッド)のみ現代人で他4人は未来人。

4人も2000年への派遣以前の面識はなく立場もバラバラだが

竜也を中心にチームワークや2000年という”今”を守りたいという意識を育んでいく。

(本来、時間保護局隊員としての使命は3000年という時代を改変せず守ることなので

 不必要に2000年に入れ込み干渉することはこれに反する)

 

・ユウリ(ピンク)

犯罪者に家族を頃された経緯から捜査官となる。

タイムレンジャーとして活動していく中で敵(かたき)と出会い、復讐心にかられる。

タイムレンジャーはあくまで囚人の「逮捕」および圧縮冷凍による送還が目的なので

こうした葛藤が生じたり、公正を勧めたり頃されないように守ったりするのが

特徴的で面白い要素だなと思います。

 

・シオン(グリーン)

見た目は地球人と変わりないが、ハバード星唯一の生き残りである異星人。

家族や故郷があらず、研究材料として過ごしてきた彼は2000年に居場所を見つける。

直接的な戦闘能力は他のメンバーに劣るが、

明晰な頭脳や一年の間に一週間しか睡眠を必要としない性質で幾度もピンチを脱する。

(シオンがメンバーに選出されていなかったら何度詰んでいたことか)

 

・アヤセ(ブルー)とドモン(イエロー)

アヤセはオシリス症候群という3000年においても

治療法が確立されていない氏の病に侵されている。

当人は病に倒れることを覚悟しつつも最期まで仲間に気を使ってほしくないことから

竜也以外には打ち明けていなかったがCase File 40 アヤセ脱退!? にて公になる。

 

仲たがいが多かったドモンが相談してくれなかったアヤセに対して怒るのではなく

「どうしてだよ……」と悲しみと絶望感を漂わせていたのが本当涙腺に来た…。

ユウリも珍しく根拠のない楽観的な言葉で励まそうとしていたけど

口調というか感情の入り方が良かった。

(キャストの演技力が上がってるなと感じたタイミングでもありました)

 

序盤は女性に対し軟派な態度を取りがちなドモンを見てアヤセがからかい

直情的にドモンが突っかかるシーンが多いのですが、

恋仲となるホナミとの交際に純真に悩むドモンを見てアヤセが色々と計らったり。

全話をとおしてメンバーの相互理解や信頼性の積み重ねが凄く良いんですよね。

 

・滝沢直人

本来は時間保護局隊長リュウヤがタイムファイヤーとなる歴史だったが

事故による時間移動の最中でタイムファイヤーが氏亡する運命を目の当たりにした。

リュウヤは歴史を変えるため、2000年に発生する大消滅は歴史通り引き起こし、

直人にタイムファイヤーの代役を務めさせた。

 

名家に生まれた竜也への嫉妬、努力家であり野心家な彼が

タイムファイヤーの力を得たことにより地位を得ると同時に破滅につながるとは。

タイムファイヤーになってもならなくても(氏ななくても)

歴史に大きな影響がないという事実も別の意味で悲しいかも。

 

■敵役も味がある

・ドルネロ

本作品の敵組織のボス。世界の支配や破滅等は特に望んでおらず、

犯罪による裕福な暮らしを享受するのが目的。

人頃し等を平気で行う冷酷さがある反面、ファミリーには厚く、懐が深い。

2000年が大消滅する事実を知り、氏ぬより逮捕された方がマシだろうと

囚人を圧縮冷凍しなおしタイムレンジャーに引き渡したり

大消滅を引き起こすギエンを始末しようとしたができなかったり。

 

・リラ

お金や裕福な暮らしが全てという点で首尾一貫しているので、ある意味清々しい。

ファミリーに対しても金の切れ目が縁の切れ目という姿勢を崩してはいないが

ドルネロに対しては例外的な感情もあったらしい。

 

・ギエン

過去にドルネロが対立組織に追われていたところをかくまった人間。

ある時対立組織に拷問され致命傷を負って帰還したところ、

最期まで対立組織にドルネロの身元を明かさなかったギエンに温情を感じた

ドルネロがギエンを機械人間として生まれ変わらせたがこれが後に悲劇となった。

 

元の人格は失われ破壊と殺戮衝動だけが残りドルネロをも頃してしまう。

タイムレンジャーの存在やドルネロを頃したことさえ忘れたまま

記憶が退行し最期を迎える。哀れすぎる…。

 

■ラスト

大消滅が始まった2000年から竜也の計らいで3000年に帰還することとなった4人。

直人がタイムファイヤーとして氏ぬ運命が確定した3000年では

ユーリの家族が生きていて

オシリス症候群の治療法が確立されていて

ドモンが格闘技グラップから追放されていない

リュウヤ以外も望んでいた未来に変わっていたが

それでも大消滅を食い止めるべく4人は2000年に戻る決意をする。

 

戻る過程でリュウヤとアヤセがもみ合いになり、銃の暴発でリュウヤが氏んでしまう。

結局リュウヤは運命を変えられなかった、何という皮肉。

 

2000年に戻り竜也と合流後、大消滅の発生元となるλ2000をブイレックスから除去。

直人がタイムファイヤーとして使用していたマックスバーニングで

ギエンを倒すのが遺志を継いでいるようで、また何ともいえない。

 

大消滅を食い止めたことにより歴史が変わる。

竜也が作る未来の上に自分たちがあるんだから後悔はないという旨を残して

未知の3000年に戻っていく4人…。

 

■一言

昨今〇〇周年記念とかで、Vシネ作られてますが

タイムレンジャーは出ないんだろうなぁ…。

【switch版】スーパーマリオRPGの振り返り(ワイン川くだり)

 


クリア後に閲覧できるプレイきろくの中の

ミニゲームのきろく」「カジノのきろく」は

ある程度の好成績だとメダルがつきます。

 

ワイン川くだりは100枚中80枚取得でメダルはGETできるらしいのですが

「たびのアルバム」の「ワイン川チャレンジ達成!」は100枚取得が条件なので、

コンプリートを目指す人は必須となります。

(結果的にスーパージャンプ100回よりもワイン川の方が手間取りました)


■ワイン川くだり

結論からいうと、下記にあるぬりかさんのプレイ動画が参考になりました。

(いきなり他者の攻略方法を紹介するのか…)

www.youtube.com

進むルート、取るべきコインは他の攻略記事を見れば済んだのですが、

水平に泳ぐためのコツはこちらの動画を見て掴みました。

 

・基本的に2回ずつ泳ぐ

・泳ぐときの速さ(ボタンを押す間隔)は速すぎず遅すぎず

 

3回泳ぐとその後大きく下に沈む、また入力不可の時間が発生するため。

岩肌に沿って上昇するときは連打でOKです。

再序盤にある穴付近等、水平移動を求められるポイントが数カ所あるため

繰り返し挑戦して泳ぐ速さの感覚を身につけましょう。

 

~難所~

①再序盤の穴付近★★

穴の右にあるコインは動画のように穴の上を通るルートがおすすめです。

穴の下を通るルートでも取得できますが、

高度が足りなくなりコインに届かなかったり穴に突っ込むこともあります。

水平移動に慣れてくると上ルートの勝率は上がるので練習しましょう。

穴の右下にあるコインを取る際、高度が下がりすぎると消えてしまうので注意。

 

②1回目の分岐★

右のコインを2つ取ってから左ルートに入る必要があります。

基本的には水平に移動、2つ目のコインは出来るだけ上から侵入、

取得した瞬間に水平移動で左に戻り岩肌をボタン連打で登りましょう。

コインを取得するときはマリオをコインの中心に合わせる必要はなく

手が触るくらいの位置で十分なので、微小ですが移動距離を抑えられます。

 

③2回目の分岐★★★

今度は左のコインを2つ取ってから右ルートに入る必要があります。

登るための岩肌が2つ目のコインのほぼ水平位置にあり、

接地面積が狭いため1回目の分岐より難しいです。

 

分岐する直前の最後のコインの直下に1枚目、その左下に2枚目が出現します。

分岐前のコインを取得したら少し左に移動(マリオの右手が当たるくらいの縦軸)、

1つ目のコインを取得したら水平移動でできるだけ高度を落とさずに

2つ目のコイン上に移動しマリオの左部で取得しましょう。

その後、最速で水平移動を再開して右に移動→岩肌を登る→右ルートに入ります。

(ここで失敗すると本当やめたくなりますよーもう)

 

④ワイン川後半

動画では操作すべき3パターンとその順序が記載されていますが、

順序を暗記する必要はありません。手前のコイン位置を見て判断できます。

 

(1)現在のルート上にコインが2つ以上並んでいる

次の樽に乗り継げるタイミングでジャンプする。

 

(2)隣のルート上にコインが2つ以上並んでいる

樽にぶつかり分岐するまでジャンプしない。

 

(3)現在のルート上にコインが1つ(2つ目以降が隣のルートにある)

少し早めにジャンプして1つコインを取り分岐する。

 

コイン取得中に出現するプクプクはコインを取るタイミングが

ギリギリでなければ当たることはないのであまり考える必要はないでしょう。

正しいルートを進んでいる場合、後ろからくるプクプクはいませんでした。

コインがない地点で出現するプクプクは注意しましょう。

 

※100枚達成に挑戦するための注意ですが、

カエルコインはコインとみなされないようです。(自分では未検証)

100枚達成のルート上にあるカエルコインは事前に全て取得しておきましょう。

【switch版】スーパーマリオRPGの振り返り(スーパージャンプ)

マリオRPG面白かったです。(小並感)

 

自分なりに方針を立てて

スーパージャンプ100回成功できたので

その旨を残そうと思います。

 

スーパージャンプ連続成功回数

小学生のころにプレイしたSFC版では100回どころか30回すらできませんでした。

どのタイミングでボタンを押せばいいか全く理解していなかったからだと思います。

なので判定位置を理解するところから始めました。

 

(判定位置について)

switch版の攻略サイト・記事がないようだったのでSFC版の攻略サイトを見ました。

ベストなタイミングは「マリオが敵に着地してから飛び上がる瞬間」。

実際に自分でやってみてもこの通りだったかと思います。

 

上記の表現だと何となくまだ曖昧なので自分なりに定めたルールは

「マリオが着地している時に押す」です。

これだと何が違うのって感じですね。

 

時間としては短いもののマリオが上から降ってきて敵に着地してから

再度浮上するまでに表示上、完全に静止している時間があります。

対象が上下に浮遊するタイプの敵でなければ

毎回同じ位置で静止するので目押しが容易です。

特にマリオの靴に注目して見ると良いと思います。

 

ということでリズム押しではなく完全目押しゲーで果たしました。

画面でタイミングを判断しているので、テレビやモニターの

描画遅延時間に合わせて間隔(感覚?)を調整する必要があるかもしれません。

私は27インチ遅延少なめモニターとプロコン(無線)を使用しています。

 

(判定幅・猶予について)

SFC版の攻略本にはジャンプ成功8回ごとに判定幅が狭まり、

最終的には約0.03秒のみの猶予しかなくなるとありました。

switch版でも同様かはよくわかりません。←

正確な数値については攻略本発売を待ちましょう。

体感ではポップンのCOOL判定猶予時間よりは長く感じました。

(これも公式に明言されてはいませんが3/60F説)

 

とはいえ判定の芯は変わらないようなので

最初から最後まで芯を捉えて押せていれば問題なさそうです。

なのでこれについては意識しませんでした。

30回以上成功できれば自分の掴んだタイミングに自信を持ち、

あとは100回まで正確にボタンを押すだけでしょう。

 

(その他)

・対象にする敵はどろぼうロードに3体で出てくる

 トゲへい(右手前)がおすすめです。

・かいてんシューズは付けないほうが見やすく、

 トゲへい相手なら倒してしまうことがないためリトライしやすくなります。

・途中から延々と鳴り響く1UP音がリズムを狂わせる要因と判断、

 目押しに集中するためゲームの音量を下げて挑戦しました。

・BGMをswitch版→SFC版に変更しました。

 SFC版の方が音の粒がそろっていてリズムを崩しにくいと思ったからです。

 (やる必要性は限りなく低いし音量下げるので結局聞いてませんが)

・ボタンはメリハリ(多少の勢い?)をつけて押すようにしました。

1111 1111 1001の感想(ネタバレあり)

タイトルは検索除け()何某さんのゲーム配信でストーリーを知った結果、もやもやが収まらなくなったのでとりあえず文字起こしして整理してみようと思います。

 

途中端追って見た部分もあるため、見逃しにより理解できていない可能性もありますのでご了承願います。(自分でプレイしろという話ですがゲーム自体は購入しているのでお許しを)

 

メインテーマについては理解できたし、得られるものはありました。このゲームを好きっていう人は沢山いるけど具体的にどういうところがよかったかとかよくわからなかったのよね…。

 

もやもやポイントを箇条書きで書きなぐり。

・ストーリー

ストーリーや世界観に身を委ねて楽しめる人には何の問題もないと思うのですが個人的には特に序盤~中盤を進めるにあたっての目的感・目標が弱く早くゲームを進めてストーリーを知りたい!という欲求に乏しかったです。謎が多いままあちらこちらと展開していくので自分で考えず受け身にならざるを得ないところがひっかかってるのかな。アレクサや他の国、キャラにまだ愛着が定着していない段階で侵略したり滅ぼされたりしても「惨いことするなー」くらいで感慨がないというか。

 

・ブラネの動機

国の規模や立地多分悪くない、国民からの支持あり、家族を失っている等、悲しい出来事はあれど恵まれていそうな状況から「他国侵略」に至るのがわからない。過去に他国または人間に対する恨みつらみを持つ出来事があったとか、他国がアレクサに敵意を持っているような描写があればわかるのですが、(見落としていなければ)そういった負の感情が描かれていないものの元々持っていて霧の影響で掻き立てられたというのは描写不足と感じました。

 

・アレクサ国民の反応

ブラネのやることに何の疑問も持たないのは確かに不気味。国がボロボロになった後、前向きに復興に尽力してるのは素晴らしいけど何か違和感ありますよね。

 

・メインキャラクターについて

他のレビューでも触れているところがありましたが、メインキャラの扱いに差があると感じました。

 

・ジタンとダガーの関係性

他作品でも主人公と他キャラが恋愛関係で描かれることはありますがこれも描写が物足りなかった。ダガーから見たジタンはヒーローだったかもしれないけど、ジタンから見たダガーは一人のレディあるいは王女様という域を超えた感情を持っていたかのか。(盗賊仲間から今までの恋愛と違って悩んでいることが伺えるシーンはあったけれど)主人公(または相手キャラ)にはこのキャラがいないと駄目なんだ感が薄かった。

 

・クジャ

出生から考えるとあまり強キャラにすることができなかったのかな。筋は通っているキャラだったけどもっとボス感あっても良かった。

 

召喚獣

ストーリー上、強大な存在として描かれている割に戦闘では一つの行動手段として収まってしまっているのに少し物足りなさを感じた。

 

考察動画見て、ラスボスの設定については納得した。

ゲーム内の説明不足に変わりはないけど。

気怠い

手術終わって退院してきたけど何となく体が重くてすっきりしない。

1週間も経ってないんだからそりゃそうなんだけど、

痛み等なくそこそこ元気で音ゲモチベあるから歯がゆいというか。

 

けがや病気ではなく歯列矯正に係るおぺでしたが

顔がパンパンで口大きく開けられないから食事に難あり。

このだるさは食事の摂取量不足によるものだろうな。

引きずられてその他の行動も起こすの億劫になってるけどまぁ仕方ないよね。

 

とにかくだるい。